'엔비트/개발팁'에 해당되는 글 5건

  1. 2008/05/06 개발 중에는 바이너리파일을 사용하면 않된다?
  2. 2008/04/22 패킷 분석 방법론? (1)
  3. 2008/04/08 환경변수
  4. 2008/04/08 자동화된 빌드 시스템?
  5. 2008/04/04 덤프?
 데이터 드리븐이라는건 개발 기간을 줄이는데 상당한 효과를 준다. 프로그래머가 아닌 사람도 약간의 수고만 거치면 프로그래머가 작업하는 효과를 낼 수 있다. 현재의 초기 개발단계에도 대략 10여개가 넘는  파일을 파싱하여 사용하고 있다. 애니메이션 정의 파일, 아이템 정의 파일 등. 그런데 텍스트 데이터의 파싱 과정 혹은 추출과정에서 잘못된 값이 입력이 된다면 문제는 커진다. 이런 위험이 따르기 때문에 바이너리 파일은 되도록 사용하지 않는것이 좋다. 이러한 점을 극복하기 위해 MDB와 ODBC를 이용하여 바이너리툴을 만들게 된다. 또는 스크립트를 이용할 수 도 있겠다. 이건 팀장 혹은 관리자가 시간, 인력 등의 비용을 잘 고려하여 선택해야 될 부분이다. 눈에는 보이지 않지만 게임은 데이터들로만 돌아가는 것이기 때문에 거의 최상위 그룹에서 우선적으로 고려되어야 할 부분이다.

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패킷 분석 방법론? 말은 거창하나 유지보수팀이나 개발 중간에 투입이 되게 된다면 온라인상에서 게임을 플레이하면서 어떤 패킷이 오고가나를 로그로 남겨보고 이를 바탕으로 코드를 분석할 수 있는 방법도 있는것 같다. 새로오신 서버프로그래머 분께서 찍으신 로그 정보를 간단히 살펴보면 아래와 같다.

08/04/22 11:41:11> packet send = 517 PTC_GAME_NEWENTITY_MONSTER_BRD
08/04/22 11:41:11> packet recv = 514 PTC_GAME_ENTER_MAP


궂이 이 정도만을 로그로 찍어보고 패킷의 종류를 살펴보면 되겠다. 해당 프로토콜에 어떠한 정보가 담겨있는지는 패킷 분석이 완료되면 해도 될 것 같다고 생각한다.

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  1. 홍길동 2008/05/16 08:27 Address Modify/Delete Reply

    ..

환경변수

엔비트/개발팁 2008/04/08 22:12 |
환경변수라는 것 때문에 오후 내내 삽질을 했다.
배치파일을 통해서 빌드를 수행하는데 자꾸 이 녀석이 빌드에 실패하는거다.
결국 팀장님께 여쭌 결과 환경변수에 비쥬얼스튜디오의 경로를 설정해주지 않아서 그렇다고 한다.
배치파일이 환경변수에 있는 경로를 가져와서 해당 솔루션과 연결 시켜주는데 환경변수에 비쥬얼스튜디오의 환경변수값이 없어서 그렇게 된거라고 한다.
환경변수라는 놈에 대해서 알아 볼 필요가 있겠다.

- 환경변수란?

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 여러가지 다양한 게임 엔진을 사용하기 위해서는 각 버젼의 솔루션을 빌드해줘야 한다. 이때 배치파일을 이용하면 이걸 손쉽게 해결 할 수 있다. 먼저, 배치 파일을 사용하기 위해서는 환경변수를 추가해준다. 비쥬얼스튜디오가 설치되어 있는 폴더에 devenv가 위치한 경로를 내컴퓨터의 환경변수에 추가해준다. 이때 "경로어쩌고저쩌고" 이 처럼 콤마를 통해서 경로를 작성한다. 배치파일을 통해서는 해당옵션을 주면 된다. 최근에는 vsvars32.bat파일을 포함해주지 않아도 된다고 한다. 그 밖에도 파이썬을 통한 배치파일의 작성, C의 문자열 처리를 통한 작성 등 다양한 방법으로 배치파일을 만들 수 있겠다. CEGUI의 make파일도 자동화된 빌드 시스템의 한 예가 되겠다.

배치파일을 만드는 법에 대해 공부해두자. 쓰레드는 아래의 URL을 참고하자.
http://www.gpgstudy.com/forum/search.php?mode=results

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덤프?

엔비트/개발팁 2008/04/04 18:28 |
덤프에 대해서는 자세히 알아보고 일단은 사용법 부터 올려 놓겠다.

- 사용법
프로그램이 죽으면 덤프를 생성하게끔 만들어놨다면 덤프가 특정 상황에 생길 것이다.
이때 덤프파일과 실행파일을 같은 폴더에 넣어놓고 덤프파일을 비쥬얼스튜디오에서 열어준다.
play를 시키면 죽었을 때와 같은 상황이 발생하게 되며 특정 영역에서 호출스택을 확인할 수가 있게 되겠다.
메모리는 디스어셈블러에서 메모리영역을 확인할 수가 있다.
서비스시에 유저의 덤프파일 생성시 해당 덤프를 서버로 날려주는 방식으로 처리를 할 수가 있겠다.
덤프파일을 사용하기 위한 디펜던시는 비쥬얼스튜디오2005에서는 dbghelp.dll을 함께 배포해줘야 하겠다.
+ 추가적으로 덤프파일을 확인할 때는 실행파일의 빌드버젼과 동일한 덤프파일로 테스트를 해줘야한다.
이에 대한 관리 역시 해줘야 겠다.

- 덤프란?

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